2009年10月28日(水)

プログラマー板 ゲーム開発費用はどうしてあんなに高額なの? より


1 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 15:58:21
開発費5億円とか見かけるけど実際そんなに掛かるものなのでしょうか。
それって、機材を除いた1タイトル毎の費用ですよね。
素人考えでは、プログラムを組むのに時間は必要でも、金は必要ないんじゃないかと思ってしまいます。
シナリオ120万・CG200万って信じられません。
シナリオ=想像物→只では?(外注ではない場合)

3 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 16:24:00
>>1
ピンからキリまでありますが?
FFは30億ぐらいって聞きますけど、5億でも超大作レベルではないでしょうか?

4 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 16:25:40
>>1は時間与えれば只でプログラム作ってくれるらしいな

5 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 16:26:11
そりゃタダで働いてくれるなら金はかからないよ・・・

6 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 16:32:57
>>4
時間を与える=金

7 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 16:37:12
親切な回答ありがとうございます。
開発費の大半は人件費ということでOKでしょうか。
それだけ多くの人が時間を掛けて開発に携わっているんですね。
参考になりました。

8 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 16:41:08
開発費5億円って、1人月120万として、416人月も掛かるのか・・・・・
しかし、こんなときはシステム担当兼営業担当取締役の江畑さんに連絡しよう!!

今なら、なんと1人月60万円。
しかも、一度受注しても交渉すれば、コストカットにも協力します。

今すぐお電話を!!

9 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 16:48:32
>>8
月給120万!プログラマーって高級取だなー

11 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 16:59:42
>>9
月給と人月の区別がつかないという、ギャグですよね!?
信じて良いよね!!

12 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 17:27:01
>>11
いえギャグではないです。勉強不足でもうしわけない。
そこで、少し勉強してきたんだけど

例:プロジェクトでは「このプロジェクトは30人月掛かります。
  従って3000万円となります」

の場合、1人あたりの使用料/月=100万で、ここから給料が支払われるでOK?

13 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 17:33:01
>>12
そうそうだいたい半額ぐらいになるよ。

15 :金無しさん:2006/09/02(土) 18:22:24
>>13
人件費は直接支払われる給与の2倍っていうから、
額面給与だと残業込み25万(棒茄子無視、税引き前)ぐらいか。


10 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 16:50:48
> シナリオ=想像物→只では?(外注ではない場合)

金の発掘作業=自然界に落ちているものを拾うだけ→只では?

18 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 19:17:52
>>1
>>シナリオ=想像物→只では?
なるほど、作詞、作曲もただ同然だし、
ハードには金払うけど、ソフトはタダだよね?
って80年代の発想だな。

20 :仕様書無しさん:2006/09/02(土) 19:27:34
>>1
シナリオライターもCGデザイナーも独立してフリーで仕事してる連中が
多いんじゃないのか。ある程度有名な人だと。
自社社員だとしても、それ相応の金払ってやらないと他社に引き抜かれるか
会社抜けて独立されるのがオチ。
ゲームって原画が誰だの、シナリオが誰だの、そういうのが売り出す時に強い
アピールポイントになるしね。映画で主演男優の名前を強く全面に出すのと
似たようなもん。

22 :仕様書無しさん:2006/09/03(日) 11:45:59
絵を1枚描くのにウン十時間かかるとして、妥当と思われる時給をかけてみよう。
さらにそれを枚数ぶんかけてみよう。
絵は何枚必要かな? エロゲでも最低数百枚あるよね。

音楽1曲もだいたい絵1枚と同じ見積もりでいい。

30 :仕様書無しさん:2006/11/22(水) 21:26:50
ゲームに入れる声優の声が、一人何百万とか
アニメ製作の世界では信じられないような高値で発注されてるからだよ。

32 :仕様書無しさん:2006/11/24(金) 16:56:11
>>30
拘束時間が長い分は高いが、レート自体変わらないんだから
そこまで高くはならないんじゃ…?

エロゲは別。

33 :仕様書無しさん:2006/11/29(水) 22:43:12
おれんとこ、毎度、開発費1000万円位のゲームで1億円程度の売り上げ作ってるけど。
でもこういう作り方の現場って、嫌悪する人が多いから、見栄張って開発ウン億かけて大赤字出して、借金に恐くなって蒸発する経営者多いよね。
カッコつけすぎなんだよな。もう少し泥臭く作ればいいんだよ。
チラ裏落書きでした。

37 :仕様書無しさん:2006/12/17(日) 22:18:08
>>33
1人月1000万の売り上げとすると、割と妥当な経営じゃねーの?
ライブラリをちょっとずつ肥えさせていけば、品質も自然と向上するしね。

38 :仕様書無しさん:2007/02/06(火) 01:49:15
>>33
すげー遅レスだけど、いい会社だな。
そういうことを嫌がってクソゲー作ってるアホも見習ってほしいよ。

40 :仕様書無しさん:2007/05/13(日) 04:54:52
100万かけて200万儲かるのものを
1000万かけて1100万儲けるような感じ?

42 :仕様書無しさん:2007/08/30(木) 03:47:56
>40
そうやれば借金できる額が増えるしな

43 :仕様書無しさん:2007/08/30(木) 19:17:01
電車の中で携帯ゲームで遊んでいた女子小学生と母親の会話。

娘「お母さん、聖水って何?」
母「おしっこ」(小声で)
娘「えー、じゃあいらない」(何か操作)



45 :仕様書無しさん:2007/08/30(木) 21:44:40
正直な話、業務系PG・SEからすると、どうしてあんなに安価に出来るのか
謎だったりするんだけどな>ゲーム系
だって保守も出来ない一発勝負で、しかも失敗すると製品回収だろ。
マジでスゲェと思うよ。


46 :仕様書無しさん:2007/08/30(木) 21:50:54
確かに業務系アプリで裏技とか聞かないな
61万株1円とかああいうの

47 :仕様書無しさん:2007/08/30(木) 22:15:57
ゲームは基本的に仕様は簡単なんだよ。
データ量が多いだけで。

客が思ったものではなく、自分が思ったものを作れば言いから
その分も楽。

あと安価なのは、大量生産しているから。
一社でしか使わないオリジナルソフトと
何千、何万と売られる数の違い。

48 :仕様書無しさん:2007/08/30(木) 23:05:51
俺が辞めた時はもうこの業界崩壊してて
潰れそうな会社に「潰れるよりマシでしょ(藁」って言って
移植だけど、3000万くらいで外注してたな

PG1人、デザイン1人で8人月くらいで
薄給サビ残で死にそうになりながらやってたらしいが
ついにPGが倒れて延期したw

49 :仕様書無しさん:2007/08/30(木) 23:14:20
>>45
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A3%81%E9%87%8F%E5%8A%B4%E5%83%8D%E5%88%B6
ゲーム開発は裁量労働制が適応される職種なので
残業不払いがまかりとおってた。


50 :仕様書無しさん:2007/08/31(金) 01:29:55
サビ残を期待した裁量労働を採用すると、生産性は逆に落ちるのにな
ま、いっか

51 :仕様書無しさん:2007/08/31(金) 08:35:42
>>1
大半は外注費=人件費。
CGなども、コンテンツだけを作るわけではなく、そのタイトル専用のツールを
わざわざ新規開発したりする。

あと、宣伝戦略の一環として、話を大きく膨らませている面もある。
「開発費」というものに厳密な定義があるわけではないから、それこそ鉛筆
一本から含めることもできる。

52 :仕様書無しさん:2007/08/31(金) 10:02:47
デスマしてでも作る事に喜びを覚える人間じゃないと勤まらんからな
やってる事は普通の業務と変わらなくても精神的な方向性のベクトルが違う
現場で携わってる人間も変わってる奴が多いし

53 :仕様書無しさん:2007/08/31(金) 11:29:11
マの給料はどん底レベルまで削るくせに
グラフィッカーとかデザイナーには法外に高い金払ってるのが許せねえ。
やつらに「適正な」金で仕事させりゃ、もうちょっとマに金を回せるだろうに。


54 :仕様書無しさん:2007/08/31(金) 12:07:53
しょうがないんじゃない。
「キャラデザ:○○」
とか
「シナリオ:△△」
って売りのゲームはあっても
「実装:××」
ってキャッチフレーズのゲームはあんまり無いからねぇ・・・
あえてあげれば旧AM2研くらいか?

57 :仕様書無しさん:2007/09/01(土) 12:08:10
>>54
「実装」はないだろ、、、「プログラミング」とかさぁ。
キャッチフレーズにはならなそうだけど。

58 :仕様書無しさん:2007/09/01(土) 13:48:31
グラフィッカー>>>>>>>>>>>>>プログラマ

59 :仕様書無しさん:2007/09/01(土) 20:34:53
プログラマは悪い評価を受けることがあっても、良い評価を受けることはない

60 :仕様書無しさん:2007/09/03(月) 14:17:17
>>59
「バグの無い製品が出来て当たり前」だからなw
産科医が無事に子供産ませて当たり前なのと一緒で現場にとってはしんどい話


62 :仕様書無しさん:2007/09/04(火) 19:37:16
8ビット時代ならFFのナーシャ・ジベリとか
「プログラマーのブランド」というものがあったな
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%99%E3%83%AA

63 :仕様書無しさん:2007/09/05(水) 22:17:32
昔のプログラマはゲームデザイナーも兼ねてたやつが多かったし。

64 :仕様書無しさん:2007/09/06(木) 12:25:09
>>63
今の時代それやると時間的にきついよな


66 :仕様書無しさん:2007/09/07(金) 11:08:29
ゲームデザインしろとは言わないが、たとえマであっても、幅広くゲームをプレイしておくべき。
特に洋物のPCゲー。余力があれば海外製のボードゲーム類。
ゲームを知らないゲームプログラマのなんと多いことか。

67 :仕様書無しさん:2007/09/07(金) 12:17:28
>>66
技術力のあるヤツがこういうことを言っているのを見たことがない。
色んな奴がいる、というのが理想的な状況だと思うが。

68 :仕様書無しさん:2007/09/07(金) 14:54:18
昔は知らないけど現役として頭の悪いデザイナが多すぎると感じている
分業・専業で専念できるんだからちゃんとした企画書作れよと
何でマに専業してる筈の俺がメインで企画書を作ったりスケジュール管理したりするハメになるんだと
挙句の果てには折角書き上げた企画書に文句言うだけ言ってクソゲ化すんじゃねえよと!

69 :仕様書無しさん:2007/09/08(土) 03:03:33
>67
仕様書の嘘を見抜く能力として必要とされるけど
上が優秀だったら要らん能力ではある

83 :仕様書無しさん:2008/01/08(火) 05:15:42
開発費用が高くなるのは、ゲームプログラマが必要以上に高い給料をもらってるから。
年俸3000万〜5000万とか貰いすぎだろ。

84 :仕様書無しさん:2008/01/08(火) 08:27:20
>>83
それどこだよ。紹介しろよ。
ゲームバブル末期なら二千万前後を聞いたことがあるが。
中小の取締役で、売り上げに応じた報酬があるんじゃないのか? それでもにわかには信じ難いが。

85 :仕様書無しさん:2008/01/08(火) 13:43:50
ひでえ、本人にはそのうちの1/10しか払ってねえのに。
会社ではそんだけ払ってる事にしてるんだな。



つうか、単なるデマじゃね?

86 :仕様書無しさん:2008/01/08(火) 13:58:35
すいません、円じゃなくてウォンでした。

89 :仕様書無しさん:2008/01/13(日) 01:20:47
>>83
それチーム全体の年俸だろ?

92 :仕様書無しさん:2008/02/16(土) 22:28:19
バイオハザードのディレクターだかは、年俸が億単位だったな。
何年か前にテレビで紹介されてた。

93 :仕様書無しさん:2008/02/17(日) 00:04:50
>>92
翌年の税金とか社会保険料が物凄い事になるんだってなw

94 :仕様書無しさん:2008/02/17(日) 05:45:27
そういえば昔、ダービースタリオンの開発者が
長者番付入りして話題になってたな。

96 :仕様書無しさん:2008/02/19(火) 11:50:10
川島教授が節税してて吹いた

痛いニュース(ノ∀`):「仕事が好きだから」 川島教授、「脳トレ」の報酬24億円受け取らず
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1087815.html

川島教授、「脳トレ」の報酬はゼロ
http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20366455,00.htm

そのままもらったら 税金 5割 確実だもんなwww

102 :仕様書無しさん:2008/04/16(水) 00:10:16
コンシューマーの市場はもうだんだん縮小してるよなぁ
WiiとかDSの発想は悪くないけど、コアというか昔からのゲーマーは嫌う人けっこう多いし
PS3はユーザーが十分に理解できてない
というかPGにもっと給料払ってくれないと割りに合わないだろ・・・
俺はBGMとか効果音のサウンドも兼任してるからいいけど、プログラム専とか死にそうだぞ

103 :仕様書無しさん:2008/04/26(土) 18:24:39
PS3はユーザーを理解するよりも開発環境の効率化が責務だろう。
30万本売らないと元が取れないとかどう考えても詰んでる。

104 :仕様書無しさん:2008/04/26(土) 20:28:55
>>103
30万本売れないと云々とか有り得ないから。
そういうゲハ脳はこの板には必要ないからどうぞお引き取りください。

106 :仕様書無しさん:2008/04/27(日) 22:10:45
>>104
PS3の平均開発費は1500万ドルというのは捏造でおk?

107 :仕様書無しさん:2008/04/28(月) 15:50:42
>>106
捏造というか、ろくな調査してない数字だと思うぞ。
どの規模のプロジェクトをいくつ調べたとか、そういう情報が公開されてるか?
その平均1500万ドルの内訳はどうなっているか、解説されてたか?

宣伝費は機種に関係なく金がかかる。見た目にこだわるならどの機種でも大体同じだけ
の金(つまり人と時間)がかかる。マをこき使う単価なんか大幅に変わったりしないし、
単純に人数増やせば増やすほど効率が良くなるってわけじゃないのは、マなら誰でも
知ってるだろ?ここに大きな差が発生する余地はない。不慣れな内に多少開発期間が
延びたとしても、マに支払われる賃金が劇的に増えるワケじゃないし。

本気でやるならWiiだろうがXBOX360だろうがPS3だろうが、同じだけ金はかかる。
もし、PS3で開発すると必ず開発費が高騰するという論調なら、それは完全なデマだ。

108 :仕様書無しさん:2008/04/28(月) 22:03:46
>>107
> もし、PS3で開発すると必ず開発費が高騰するという論調なら、それは完全なデマ

そおかあ?いやもちろん基本的な線は同意なんだけどさ。
PS3ってそれまでの投資を鑑みて価値あるのかって話なら分からんでもないでしょ。

まあとりあえずマなら風呂入って一服しようじゃまいか

110 :仕様書無しさん:2008/04/29(火) 05:47:19
WiiやDSはハードに目新しさが無い分、ソフトウェア的に一番扱いやすい。
Xbox360はハードが今時だけど、開発環境も今時でしっかりしてるし無難。

PS3はCPUだけ見てもソフトウェアの開発環境とかまるで考えてない。
マルチスレッド特化型はPC向けもまだロクな環境が無い状態なのに、
そんなハードでコストに見合う開発しろって方が無理な話。
先進的なアーキテクチャと言えば聞こえは良いけど、要は空気読めてないだけ。

150 :仕様書無しさん:2008/08/11(月) 20:20:18

米国のゲームメーカー、THQの上級副社長ケリー・フロック氏は「ニューヨークタイムズ」の取材に対して、
「積極的」にWii向けタイトルを開発していくとした上で、PS3やXbox360と比較して大幅に下げられた
開発コストについて絶賛しました。

フロック氏によればWiiのタイトルは12か月以内で開発することができるのに対して、競合のプラットフォームは
だいたい2〜3年は必要になるそうです。また開発コストの面でも、Wiiタイトルは150〜400万ドルの範囲に
なるのに対して、PS3やXbox360では1000万〜1200万ドルが必要になってくるそうです。

「Wiiは神の贈り物です。私たちは積極的にもっと多くのWiiタイトルを探していきます」

またセガオブアメリカの上級副社長マーケティングのスコット・ステインバーグ氏は「Wiiの開発コストは
確かに他のコンソールより低くなります。Wiiタイトルでは一般的に15〜25のプログラマが必要なのに対して、
PS3やXbox360では50人以上が必要になってきます」

ソース

http://www.inside-games.jp/news/221/22131.html



誰だよPS3の開発費が360の五倍とか言った馬鹿は
ザクとガンダムじゃねーんだよコラ!

151 :仕様書無しさん:2008/08/12(火) 22:00:33
Inside-gamesって厨房向けのポータルじゃんか。
360は、意識的にWindowsPCに似せた開発手法が使えるようになってるので、
DirectXが理解できたら、ある程度はコード書ける。
けどPS3は、そもそもプログラムの開発技法自体を研究するところから始まるんだぞ。
もしかして、PS3に参入したら、ゲーム作る参考資料を全部ソニーが出してくれるとでも思ってるのか。

177 :仕様書無しさん:2008/09/09(火) 14:01:08
ちと遅レスだが>>150
五倍差なのはPS3と360ではなくPS2とPS3って言われてるな

んでもって大差では無いけど>>151の理由から同程度の物作ろうとしたら絶対と言って良いほどPS3の方が期間が必要になるから
必然的に経費がかさむって位
あと詳しい数値は解らんけどロイヤリティがSCEの方が高いとは良く言われるから総じてPS3の開発費高騰が挙げられる

Inside-gamesに限らんが一機種を一方的に貶めるとその機種のユーザー離れ起こした際訴えられるかPS3だけ悪く書ける訳がない
ファミ痛はSCEの手先なので箱を遠まわしに貶めるけど

152 :仕様書無しさん:2008/08/13(水) 05:37:45
そもそもクタラギの野望では、弱小メーカーなんてほとんど淘汰されて
一部の選ばれし巨大ソフトメーカーが作る超大作だけで、ゲーム業界を
引っ張って行こうと思っていたから、 開発の不便さなんてプロジェクトの
巨大さの前には些細な問題になる筈だったんじゃないの?


153 :仕様書無しさん:2008/08/13(水) 10:14:42
SPEへ処理を投げるのはライブラリまかせでおkだし、画面周りはOpenGLだから誰にでもすぐに書ける。
DirectXと比べて極端に何が難しいって?

154 :仕様書無しさん:2008/08/15(金) 17:58:34
> 開発の不便さなんてプロジェクトの巨大さの前には些細な問題

いや実際そうじゃね?
問題は、ゲーム屋はつぶしが利かないのでゲーム屋にしがみつくことで。

160 :仕様書無しさん:2008/08/23(土) 09:06:39
>>152
> そもそもクタラギの野望では、弱小メーカーなんてほとんど淘汰されて
> 一部の選ばれし巨大ソフトメーカーが作る超大作だけで、ゲーム業界を
> 引っ張って行こうと思っていたから、 開発の不便さなんてプロジェクトの
> 巨大さの前には些細な問題になる筈だったんじゃないの?
>
それはN64のときに任天堂がやって失敗した方法じゃないか?

163 :仕様書無しさん:2008/08/26(火) 18:53:07
ゲームって映像見ただけで開発費分かるの?


164 :仕様書無しさん:2008/08/26(火) 19:55:48
>>163
無理だと思う。
目に見える部分だけがゲームじゃないし。

165 :仕様書無しさん:2008/08/26(火) 21:08:09
>>163
大体、目に見えてる部分=金をかけてる部分だから。
絵の出来をみれば、金をケチってるか湯水のように使ってるかはわかる。
目に見えない部分、プログラムなんかはどこをどうやったって、開発費には大して影響しない。



166 :仕様書無しさん:2008/08/27(水) 01:34:07
つうか、目に見える部分に金かけないと、買ってくれないだろ。
逆に目に見えない部分は惨憺たる現状だw

167 :仕様書無しさん:2008/08/28(木) 01:31:06
目に見えると言っても、ユーザーに見えるのと同業者に見えるのでは違う。
ユーザーにわからなそうなところに工数かかってそうに見えると同情を禁じえない。

168 :仕様書無しさん:2008/08/28(木) 02:27:33
同業者が大量に買ってくれるはずねえだろw
いくら同業者を感心させられても無駄だ。

169 :167:2008/08/28(木) 05:37:25
>>168
当たり前だw 同情は買うが、パッケは一社に一本しか買わんw


でもファミ通の売り上げは半分が業界だと思うw

171 :仕様書無しさん:2008/08/28(木) 07:28:43
>169
『○○ゲーム大賞・読者投票』とかあるばあいは、会社から「最低限一人1冊は買って、
自社のノミネート作品に投票すること」と通達が来る場合があるな。


176 :仕様書無しさん:2008/09/05(金) 04:24:44
>>171
前会社がそれやって雑誌社から怒られた
会社の近くの郵便局の消印で大量に投票されたから

178 :仕様書無しさん:2008/09/09(火) 14:26:09
PS3が採用してるOpenGLは未知の技術!開発技法自体から研究しなければならない!
DirectXはとても簡単!WindowsPCと同じようにプログラミングできる!

アホかと。

179 :仕様書無しさん:2008/09/10(水) 07:41:57

次世代ハード性能一覧表
http://f.hatena.ne.jp/images/fotolife/Y/Yasima/20080829/20080829120032_original.jpg
41項目で3機種を比較
ブルー=3機種で一番優れている項目(+1)
ピンク=3機種で一番劣っている項目(−1)
PS3:ブルー21、ピンク3=+18
wii:ブルー7、ピンク11=-4
360:=ブルー1、ピンク10=-9



性能ってのは総合的に見るものだよな


180 :仕様書無しさん:2008/09/14(日) 18:09:00
>>178
OpenGLが未知ってのはないと思うよ。
DirectXは、バージョンUPによって変わりすぎのような気もする。
でも変わらないといいものにならないのかもしれないし、
そこの判断は、どうなんだろ?

いまは、DirectXばっかりやってる。需要が多いからね。
でも愛着があるのはXなんだよな〜。


181 :仕様書無しさん:2008/09/16(火) 12:24:31
>>178
つか未知なのはOpenGLの部分じゃなくてプロセッサ群の扱いだろ。
大丈夫か?


182 :仕様書無しさん:2008/09/29(月) 04:19:46
>>151
> けどPS3は、そもそもプログラムの開発技法自体を研究するところから始まるんだぞ。
これがPS3立ち上げに失敗した最大の原因。

> もしかして、PS3に参入したら、ゲーム作る参考資料を全部ソニーが出してくれるとでも思ってるのか。
他2社(特にMS)はそれに近い事を最初から考えてハードを展開し始めてた。
蓋を開けたら、環境やツール、資料の整備は時間が解決すると楽観視してたのはソニーだけで、
MSと任天堂はソフトウェアの複雑化に対して対策を講じて来てた。

CPUのアーキテクチャが奇抜だったのが原因とか言われる事があるが、
それは相応のフォローが出来てれば問題無かったはずで、フォローが無かった(弱かった)事が根幹。

その結果、ハードを出した直後から開発環境の整備に甚大な労力を払う事になった。
正直言ってよくここまで持ち直したと思うが、中の人は今頃ボロ雑巾だろうな。

ちなみに、次世代(PS4)もCell使うって話もある。
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0929/kaigai469.htm

191 :仕様書無しさん:2009/06/19(金) 19:29:16
人件費がほとんどでしょうか?
自社開発より、他社のゲームエンジンを購入した方が安く済むと思いますけど




195 :仕様書無しさん:2009/06/20(土) 06:28:14
>>191
まさにそんな感じの記事ww

読みゲー 「利益率ダントツのコーエー」 と 「売れずに悪夢も見るマーベラス」の差
http://yomigee.blog87.fc2.com/blog-entry-275.html


http://blog-imgs-24-origin.fc2.com/y/o/m/yomigee/200906170015.png

192 :仕様書無しさん:2009/06/20(土) 01:35:42
1.宣伝費
2.品質調整作業
3.グラフィック・サウンド制作費

中小の場合、1と2をバッサリとカットして開発費の圧縮を行います。
後から調整しない事を前提とした開発期間と予算になります。

プログラムに関する制作費は誤差みたいなものです。
プロジェクトの規模のみが制作費を決定し、対応機種はほぼ関係ありません。
PS3向けであっても、DL販売用のカジュアルゲームならば、5000万円程度で作れます。

また、ゲームエンジンを購入しても、プログラマと素材制作者が慣れていない場合、
開発期間が短縮できるとは限りませんし、ライセンスの形態によっては製造本数で
大損する事もあり得ます。

193 :仕様書無しさん:2009/06/20(土) 01:39:10
他社のを買ったところでそれが使いやすい=コスト圧縮できるとは限らん

194 :仕様書無しさん:2009/06/20(土) 02:44:17
各ゲームに特化したチューニングをしなきゃいけないのにw

196 :仕様書無しさん:2009/06/28(日) 08:00:59
まあプログラム組んでみればわかるが、プログラムも素材もなるべく前のを使いまわせる方が
安上がりだしな>メーカーとしては

開発者は飯の種がなくなるけどw

197 :仕様書無しさん:2009/07/05(日) 18:52:22
エンジンの外部化やミドルウェア化でプログラマーの仕事がなくなるとかいう話もでてからずいぶん経つけど、一向に仕事量が減る感じがしないなぁ。

まぁ外注に振れる仕事(ローカライズとかデータ更新程度の続編とか)は増えたけど、新作作るときはやはり相当な作業が発生するし、常に基礎研や最新技術の動向を追うことなんかで、
今のゲームプログラマーの仕事範囲は膨大すぎると感じる。

正直、新人は気の毒だ。
天才でもない限り、3年は小間使いで終わる。


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